|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||
|
PREDSTAVITEV - igralna plošča z 81 kvadratnimi polji - dva prostora ob strani, kjer so spravljene ograje. - 20 ograj in 4 kmetje
NAMEN IGRE Prvi doseči črto polj nasproti štartne črte (slika 7).
PRAVILA ZA 2 IGRALCA Ob pričetku igre postavimo ograje na zareze za shranjevanje ograj ob vsaki strani igralne plošče (10 ograj za vsakega igralca). Vsak igralec postavi svojega kmeta na sredino svoje štartne črte (slika 1). Z žrebom določimo, kdo prične.
POTEK IGRE Igralec, ki je na vrsti, se odloči, ali bo premaknil svojega kmeta ali postavil ograjo. Kadar mu zmanjka ograj, mora premakniti svojega kmeta.
Premikanje kmeta Kmete premikamo po eno polje naenkrat, levo ali desno, naprej ali nazaj (slika 2). Kmetje se morajo premikati okoli ograj (slika 3).
Postavljanje ograj Ograje moramo postavljati natančno med dvema vrstama kvadratnih polj (slika 4). Ograje lahko uporabimo, da olajšamo kmetovo napredovanje ali da upočasnimo soigralčevega kmeta. Kakorkoli, dostop do ciljne črte moramo vedno pustiti odprt (slika 5).
Srečanje iz oči v oči Kadar se dva kmeta srečata na sosednjih poljih, ki nista ločeni z ograjo, lahko igralec, ki je na vrsti, s svojim kmetom preskoči soigralčevega (in se postavi za njim). Dodatno polje za preskočenim kmetom mora biti seveda prazno (slika 6). Če je za kmetom ograja, lahko igralec postavi svojega kmeta levo ali desno od soigralčevega kmeta (slika 8 in 9).
KONEC IGRE Prvi igralec, ki doseže enega od 9 polj nasproti svoje startne črte, je zmagovalec (slika 7).
DOLŽINA IGRE Od 10 do 20 minut. Pri turnirju lahko določimo omejeni čas za vsakega igralca.
PRAVILA ZA 4 IGRALCE Ob pričetku igre položimo 4 kmete v center štartne črte na vsako stran plošče. Vsak igralec prejme 5 ograj. Pravila so enaka kot pri igri dveh igralcev, toda naenkrat lahko preskočimo le enega kmeta (slika 10).
©
Copyright 1997 GigamicS.A., koncept: Mirko Marchesi, razvoj: EPTA
srl in QUALITY GAME sprl.
|
|||||||||||||||||||||||||